游戏出海的那些事
最近,受内部的游戏出海交流邀请,罗斯基做了一个简单的《游戏出海的那些事》PPT分享,内容偏基础,适合准备做海外市场的公司了解基础信息。不过既然已经做了那就顺势一起分享出来,同时也是罗斯基后续系列游戏出海活动内容分享做抛砖引玉并做预告。目前,10月25号北京的“游戏出海与变现”主题沙龙已报名近百家的游戏发行和CP公司,可见大家对游戏出海的关注和热情都很高。
说到游戏出海,可以做的产品方向以及面向的市场有很多选择,而且每个市场和地区都有不同的玩法,游戏的海外发行是个精细活,并不简单。这里只做笼统的概述,未来罗斯基会陆续推出系列及案例文章一一解读。
说到出海,我们先来看看海外游戏市场的分布情况,也是为准备出海的公司提供参考。
海外市场如何划分:
按照语言文化区域划分:
欧美、东南亚,南美、日本、韩国、港澳台、中东北非几个大地区;
其中英语游戏主要在北美,可以辐射欧洲,东南亚和南美;
日本、韩国、中东都比较特殊;
港澳台被大陆文化辐射影响;
按照经济发达程度,可以分为T1、T2、T3、T4;
比如美国、日本、韩国、德法英澳加、北欧等都算T1;
俄罗斯、中欧、马来这些是T2;
泰国、土耳其这些是T3;
巴西、菲律宾、印尼还有一些非洲国家算T4;
具体根据每个游戏特点和收入再微调
游戏市场的划分是对应着产品类型方向及发行节奏,游戏出海的产品受限于产品玩法和类型题材。
游戏海外发行平台
游戏出海的发行平台大家都比较熟悉,移动端是以App Store和Google Play为主,在一些地区当地的运营商也是重要的分发渠道。而对于中国公司来说,国内手机厂商也在出海,他们拥有不弱的海外渠道宣发能力和资源。
而在出海厂商成绩排行上,AppAnnie发布的2018年9月 中国APP发行商“出海”收入排行榜给我们提供了参考,从目前的排名厂商中,不难发现他们的产品大部分是以重度SLG类型为主。SLG、休闲、博彩是最常见的游戏出海产品类型。
AppAnnie
游戏出海的三大难关
对于游戏出来来说,有三大难关需要解决
本地化:画面风格、UI设置、翻译等;
流量获取:买量为主,推荐为辅,产品本身玩法数据要好吃能支持买下去;
用户运营:活动、客服、喜好倾向;
在流量方面,海外用户主要依靠买量获取,海外70%的流量集中在谷歌UAC、Facebook,而苹果ASO以及视频渠道Vungle、Unity、Adcolony等也有不少流量可以购买。
游戏出海的根本是产品,产品好、数据给力,测试调优后才可以买量大推。而在产品上,美国市场的帮忙有非常大的参考性。美国游戏市场是一个高地,游戏在美国火了,其它国家什么都不干,一样都会有量。“美国火的产品有机会火边全球“。把Appannie美国9月份App Store+Google Play营收图按照核心结构解析下基本就是:
益智类-Puzzle * 3(King,Playrix,Peak Games)
博彩类-Casino * 3(Playtika,Big Fish,Zynga)
动作类-Action * 2(Kabam,Chair Entertainment)
LBS+AR * 1(Niantic)
策略类-Strategy * 1(Supercell)
这其实也是对某些立项最海外产品的公司是一个参考,不过研发立项还是需要从团队本身擅长的类型玩法及面向的市场方向做起。
游戏出海之欧美市场
欧美游戏市场有三种经久不衰的游戏题材,分别为:魔幻(僵尸)、战争以及黑帮,除黑帮题材较为小众外,魔幻与战争类均有较大的市场。
目前欧美发行带来国内产品主要有四个大类分别为:RPG类、ARPG类、SLG类、Casino类(赌博)
美术:符合欧美玩家审美习惯,例如军事风格、欧美写实、魔幻风格、迪士尼或梦工厂卡通风格均可,对美术品质和精度要求较高。在画面风格上,欧美游戏画风偏夸张,而国内游戏画风偏唯美,如果想要出海的CP,一定要在这点多下功夫。此外,军事策略或西方魔幻题材的RPG;简单易上手、UI精简、后期内容丰富;PvP, GvG功能丰富美术风格符合西方市场;游戏玩法符合欧美用户习惯也都是需要注意的地方。
游戏出海之日韩市场
韩国kakao:中重度类手游 ;日本line:轻手游和休闲类
韩国市场的产品需求:
ARPG游戏可以,但玩法需独特,付费点不那么极端;要三国题材,但不要中国风画的(需更换美术素材),风格要偏韩风;IP类产品受欢迎;
注:中国产品在韩国市场的占有率比较高,很多韩国公司在中国寻找产品发全球市场
日本市场的产品需求:
二次元风格的SLG;战舰类、少女类、三国类较受欢迎;3D类画面、美术水平高。
1、在类型上不要武侠、暗黑题材;
2、在画面上,日本人比较挑剔,需要一定的精美度;
3、在包体上,大小需控制在100M以下;
4、精品类游戏更容易获得接受;
日本市场小常识
1、日本信用卡付费非常流行,日本付费用户心理基本和中国相似,但有所区别。在日本大部分企业是25号左右发工资,因此在每月26-27日左右是游戏用户付费高峰期。
2、日本文化独特性,这也造成了其本地化门槛很高。在日本,游戏用户获取成本非常高且很难买到量。上线前预约及电视广告较为普遍。
日本游戏市场与中国游戏市场有着巨大的不同。日本游戏市场是相信“口碑”的,而且日本游戏玩家有着极高的忠诚度。当日本市场认定了一款产品的优质、一批玩家成为了这款产品的“死忠”,那么这款产品将在很长一段时间内都占有相当的市场份额。我们看到,日本手游市场最常见的就是长线产品,无论是《智龙迷城》,还是怪物弹珠》均是集市场特性、产品自身高素质、发行商强运营而成的综合体。因此,对于日本游戏市场而言,所谓“爆款”,首先必然是一款“长线产品”。
游戏出海之港澳台市场
类型:RPG、ARPG、卡牌三类,题材方面并没有太大的限制,宫斗类、当官类蛮吃香另外,国内数据表现不错的产品在港澳台容易获得较大的成功率,但也有一些特殊情况存在。。
画面上,台湾市场比较倾向3D画面,2D日韩风的产品也比较吃香。
港澳台虽常被归为一起,但三个地区还是有明显的不同,那就是在本地化方面的差异。此外,台湾渠道主要是Googleplay和App Store,第三方最大的是mycard,而港澳在综合以上两个外,还要在加上一些海外渠道,例如Paypal。在推广方面,台湾的地推和电视广告较为流行。
游戏出海之东南亚市场
越南
题材: 武侠/仙侠,三国,写实类
类型:ARPG、SLG、音乐、写实经营类、足球类
玩法:三国题材需要有创新玩法
泰国
题材:欧洲魔幻、武侠/仙侠、Q版
类型:ARPG、卡牌RPG、RPG
画风:动漫大于写实,魔幻大于Q版,画面鲜明明亮
新马
题材: 武侠/仙侠、三国、欧美风
类型:ARPG、SLG、
该地区对产品的要求类似港澳台对产品的要求
菲律宾+印尼
类型:跑酷类、或女性向的弱联网游戏;博彩类、宅男类弱联网游戏
产品适合类型:
SLG、MOBA、回合卡牌类、FPS射击、二次元类型,如战舰少女(二次元在东南亚也是有一定受众人群)
游戏出海之中东市场
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中东市场主要门槛是产品的本地化及对当地用户的维护。由于受宗教影响、语言差异以及支付和用户习惯的不同,中东国家又可以进行不同的细分,如果按照国家收入以及互联网用户比例可分成三个梯队:
第一梯队是包括海湾六国及土耳其在内的七个国家;
第二梯是黎巴嫩和埃及两个国家;
第三梯队包括伊朗、伊拉克、约旦、叙利亚、也门和巴勒斯坦等。
中东地区可分为阿拉伯语国家和非阿拉伯语国家,虽然以伊斯兰教为主,但也有一些信仰基督教和犹太教。在这三个梯队中,土耳其的常用语是土耳其语,伊朗的官方语言是波斯语,但很多伊朗用户会讲英语并且谷歌并没有进入,所以做伊朗市场需要更加注重本地化的渠道。进入中东市场无论是考虑经济还是宗教信仰因素,海湾六国(阿拉伯联合酋长国、阿曼、巴林、卡塔尔、科威特、沙特阿拉伯)都是阿拉伯语国家中价值最高的市场。
中东游戏市场还处于初期,用户不够成熟喜欢充钱就变强的累数值,还没有现在所谓的公平竞技意识。在产品方面,类型以SLG为主,其它类型有挖掘潜力,如海战类。
以Voodoo为代表的休闲游戏发行公司用买量方式获得了成功,标志着海外休闲游戏进入2.0时代。超轻休闲类游戏的全球下载榜头部占比正在快速增加。现在超休闲游戏(画线、弹球)已经算是个独立品类传统意义上的休闲游戏(三消,棋牌,解密)等产品有一些区别。主要靠交叉推广和买量获取用户,依靠广告进行变现,简单说就是低买高卖。
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超轻休闲游戏代表公司及产品
海外相对成熟、市场环境公平,渠道集中,买量平台固定,大家拼的是运营能力和产品核心玩法,而这些促成了一个良性循环的发展。无论是买量还是变现方面,大家拼的还是游戏性。在海外市场只需要关注游戏本身做好玩法,对休闲类的小游戏团队来说是个机会。
不过想要做好游戏出海并不容易。海外的市场很大,但没有统一标准,每个地方文化习惯都不一样,只能一个市场一个市场去攻克。需要趟坑和叫交学费。
中国公司其实很适合做海外市场,因为中国人很聪明,只是我们不擅长产出玩法和规则。无论是美术水平和研发能力,中国的团队都是很强的。相比来说,海外的一些小团队在研发上不如中国。只不过中国的游戏市场大环境不够良性,抄袭普遍,不适合开发者沉下心来做游戏。
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